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手机话费交了能退吗 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾(jí)风剑魂》这个(gè)游戏核心玩法其实(shí)是塔防,养(yǎng)成主要是人物装备和炮塔的升级,画(huà)风有点(diǎn)偏向(xiàng)欧美漫(màn)画,角色战斗(dòu)的内容和吸血鬼(guǐ)基本相(xiāng)同。

《疾(jí)风剑魂》是一款超热闹(nào)的生存+闯关双模式以塔防+割草(cǎo)结(jié)合的roguelike动(dòng)作爽游,在游戏中玩家可以选择多种(zhǒng)武器、技能,每一局(jú)游戏都(dōu)能带给(gěi)你更(gèng)加丰(fēng)富和新鲜(xiān)的体(tǐ)验。除(chú)此之外,你还可以建造(zào)防御塔(tǎ),烈(liè)焰龙(lóng)与塔的(de)搭(dā)配讨伐boss,都(dōu)说割草一时爽,大家一起(qǐ)割草才是爽(shuǎng)上加爽!

一、可玩性

《疾风剑魂》核心玩(wán)法其实是塔防,不是吸血鬼式的,只(zhǐ)是战斗性能差不(bù)多,主角不再是重心,而是死(sǐ)后可以复活(huó)的(de)工具(jù)人。炮塔在战斗(dòu)中(zhōng)防御比例很高(gāo),这一点在(zài)后期应该会更加突出(chū)。炮塔(tǎ)种类繁(fán)多,组合(hé)搭配有一定(dìng)的(de)空(kōng)间和策略(lüè)的选择,只(zhǐ)是最初有一(yī)定随机性,开局不一定理(lǐ)想。角色战斗的内容(róng)和吸血(xuè)鬼基(jī)本(běn)相(xiāng)同(tóng),技能效果也(yě)差(chà)不多,刷怪也有(yǒu)一定的特点(diǎn),另(lìng)外,以防守核心塔(tǎ)为目标,还是(shì)有(yǒu)差别(bié)的。

二、耐玩(wán)度

《疾风剑(jiàn)魂》的养(yǎng)成主要(yào)是人物(wù)装备(bèi)和炮塔的升级,整(zhěng)体深度(dù)一般。 有点像小(xiǎo)游戏的数(shù)值(zhí)结构(gòu),养成线(xiàn)不多(duō),升(shēng)级需要的(de)资源跳(tiào)跃(yuè)很大(dà)。有很强的商业设计,数(shù)值本身(shēn)就(jiù)有卡点,升级(jí)困难(nán)频率低,之一关(guān)感觉就(jiù)很明显,说到(dào)底就是一(yī)个数值导向的游戏。混(hùn)合变现的商业主流(liú)设计, 免费项(xiàng)目也要靠广告。

三、游戏画面

《疾(jí)风剑(jiàn)魂》的美术质量一般,画风有点偏向欧美漫(màn)画,角色塑造印象不深。场景不多,辨识度一般,界面结构比较常规(guī),基本能(néng)联想(xiǎng)到是什么。效果表达更加准确易懂,有一定的世(shì)界(jiè)观, 但(dàn)是故事没(méi)有详细的(de)介手机话费交了能退吗绍,很笼统,很牵强。

四、问题和建议

1.漫画解(jiě)释完世界观故事后是白屏的,但是跳过(guò)动画的功能还是可以(yǐ)用的,可(kě)以正常进入(rù)游戏(xì)。

2.主(zhǔ)角在用剑射箭,在世界观层面没有(yǒu)意义,可(kě)能是动作资源(yuán)不足,不仔细看也勉(miǎn)强(qiáng)能接受。

3.刷怪距离有点近(jìn),有一(yī)定的压(yā)迫感,闪(shǎn)现(xiàn)的空间有限(xiàn),虽然省(shěng)了(le)来回跑(pǎo),但是(shì)明(míng)显吃(chī)数值属性。

4.人物或核心塔冲击(jī)效果不(bù)明(míng)显,建议增加冲击振动反馈。然而(ér),这(zhè)里(lǐ)有(yǒu)一个区别,如果以人为主(zhǔ),那被(bèi)打的效果就要(yào)挂在人身上。如果(guǒ)以核心塔为主,攻击的反馈应该挂(guà)在塔上。感觉挂塔比较合(hé)理,毕(bì)竟塔防为(wèi)主。

5.箭塔的攻击效果(guǒ)不明显,怪物多了(le)之后,根本看不到(dào)自(zì)己在(zài)哪里玩,可(kě)以(yǐ)考虑换个特效。

五(wǔ)、总结(jié)

总(zǒng)的手机话费交了能退吗来说,《疾风剑魂》这个(gè)游戏核(hé)心玩(wán)法其实是塔防,养成主要是人物(wù)装备(bèi)和炮塔的(de)升级,画风有点(diǎn)偏(piān)向欧(ōu)美漫画,角色(sè)战(zhàn)斗的内容和吸血(xuè)鬼基本相(xiāng)同(tóng),对这类游戏(xì)有兴(xīng)趣(qù)的玩家可(kě)以试试看。​​​​​​​

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