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镜流的(de)1魂在(zài)对单情况下提升(shēng)率非常(cháng)之大,对群情况就偏低,2魂提升率还可以,345魂(hún)提升(shēng)率较(jiào)低,专武收益比其他光(guāng)锥(zhuī)高很多,5叠的记一位(wèi)星神的陨落比(bǐ)1叠的无可取代高(gāo)

崩坏星穹铁(tiě)道游戏中(zhōng),镜(jìng)流是一名毁(huǐ)灭命途的冰属性角色(sè),本次(cì)为大(dà)家(jiā)带来镜流各(gè)星魂与光锥(zhuī)收益对(duì)比(bǐ),镜流(liú)的1魂在(zài)对单情况下提升率非(fēi)常之(zhī)大,对群情况就偏低,2魂提(tí)升(shēng)率还(hái)可以,345魂提升率较低,6魂(hún)更改循环(huán)轴之(zhī)后提升(shēng)也有20%。专武收益比(bǐ)其他光锥高很多的,5叠的(de)记(jì)一位星神的陨落比1叠的无(wú)可取代(dài)要高,但高得不算多。有(yǒu)能力的情况建议还是抽(chōu)个专(zhuān)武更好。

《崩坏星穹铁(tiě)道》各星魂与光(guāng攻坚克难与攻艰克难有何区别呢,攻坚克难和攻坚克难有何区别)锥收益对比(bǐ)

镜流(liú)作为(wèi)一(yī)个输出角色,所以本次(cì)计(jì)算用镜流(liú)搭配停云的队伍进(jìn)行固定(dìng)变量,最终以单个循环(huán)的Dpat(每行动值(zhí)伤害)来进行价值对比。

一(yī)、Dpat的算法

①确定一个(gè)输(shū)出循环

②计算这个循环的总伤害

③引入速度(dù)和行(xíng)动次数,计算这个循(xún)环所经过(guò)的总行动值

④用(yòng)总伤害除以总行动值,得出(chū)平均(jūn)每经过1行(xíng)动(dòng)值(zhí)造(zào)成的伤害,这就是Dpat

二、镜流带专武各星魂收益对比

三、镜流各光锥收益对比

本(běn)次对(duì)比使用0魂(hún)的镜(jìng)流,并(bìng)把攻坚克难与攻艰克难有何区别呢,攻坚克难和攻坚克难有何区别我(wǒ)认(rèn)为比较适合镜流的几个光锥的每个(gè)叠(dié)影等级都(dōu)做了(le)计算。

无可(kě)取代由(yóu)于镜流(liú)的受(shòu)击概(gài)率不低,所以(yǐ)就(jiù)把(bǎ)效果(guǒ)视为常驻。

星神的增伤需要击破来触发,所(suǒ)以这里按(àn)3回合覆盖2回合(hé)的比例等效(xiào)平(píng)均化(huà)计算(suàn)。

秘(mì)密誓心只(zhǐ)算了之(zhī)一段常驻增(zēng)伤,后面那段(duàn)增伤(shāng)镜流(liú)比较难触(chù)发就不算了。

四、结论

1.镜流的1魂(hún)在对单情(qíng)况(kuàng)下提升率(lǜ)非常(cháng)之大,对群情况就偏低,2魂(hún)提(tí)升率还可以,345魂提升率(lǜ)攻坚克难与攻艰克难有何区别呢,攻坚克难和攻坚克难有何区别较(jiào)低,6魂更改循环轴之后提升也有(yǒu)20%,开局在秘技的配合下爆发力(lì)也更(gèng)强(qiáng)。

2.专武收益比(bǐ)其他光锥高很多的,5叠(dié)的记(jì)一位(wèi)星神的陨落比1叠(dié)的无(wú)可取代要(yào)高,但高得不算多。有能力的(de)情况建议还是抽个专武(wǔ)更好(hǎo)。

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