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10克是几两

10克是几两 《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游

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《疾(jí)风剑(jiàn)魂》这个游(yóu)戏核心玩法其实是塔防,养成主要是人物装备和(hé)炮塔的升级,画风有(yǒu)点偏(piān)向(xiàng)欧美漫(màn)画,角色战斗的内容和吸血(xuè)鬼(guǐ)基本(běn)相同。

《疾风剑魂》是一款超热闹的(de)生存+闯关双模式以(yǐ)塔防+割草结合的roguelike动作爽游,在游戏(xì)中玩家(jiā)可以选择多种武器(qì)、技能(néng),每一局游戏(xì)都能带给你更加丰富和(hé)新鲜的(de)体验。除此(cǐ)之外,你还可以(yǐ)建造防御塔(tǎ),烈焰(yàn)龙与塔的搭配讨伐boss,都说(shuō)割草一(yī)时爽,大家(jiā)一起割草才(cái)是爽上加爽!

一(yī)、可玩(wán)性(xìng)

《疾风剑魂》核心玩(wán)法其实是塔防,不(bù)是(shì)吸血(xuè)鬼式(shì)的,只是战斗性能差不多(duō),主角不再是重心,而(ér)是(shì)死后可以复活的工(gōng)具人。炮塔在战斗中防御比例很高,这一点在(zài)后期(qī)应该(gāi)会(huì)更加(jiā)突出。炮塔种类繁多,组合(hé)搭配有一定的空间和策(cè)略的选择(zé),只(zhǐ)是最初有一(yī)定随(suí)机性,开局不一(yī)定理(lǐ)想。角色战(zhàn)斗的内容(róng)和吸血鬼基本相同(tóng),技能效果也差不多,刷怪也有(yǒu)一定(dìng)的特点(diǎn),另外,以防(fáng)守核心塔为(wèi)目标,还是有差别的。

二、耐玩度(dù)

《疾(jí)风剑魂》的养成(chéng)主要是人物装备和炮(pào)塔的升级,整(zhěng)体深度一(yī)般(bān)。 有点(diǎn)像小(xiǎo)游戏(xì)的数值结构,养成线不多,升级需要10克是几两的资源跳跃(yuè)很大。有很强的商业设计,数值本身就(jiù)有卡点,升(shēng)级(jí)困难频率低,之一(yī)关感觉就很(hěn)明显,说到底就是(shì)一个数值导向的游戏。混合变现的商(shāng)业主(zhǔ)流设(shè)计(jì), 免费项目(mù)也要(yào)靠广(guǎng)告(gào)。

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三、游戏画(huà)面

《疾风(fēng)剑魂》的(de)美术质量一般,画(huà)风(fēng)有(yǒu)点偏向(xiàng)欧美漫画,角(jiǎo)色塑(sù)造印象不(bù)深。场(chǎng)景不多,辨识度(dù)一般(bān),界面结(jié)构比(bǐ)较常规(guī),基本能联想到是(shì)什么。效果表(biǎo)达更加准确易(yì)懂,有一(yī)定的世界(jiè)观, 但(dàn)是故事没(méi)有(yǒu)详细(xì)的介绍(shào),很(hěn)笼(lóng)统,很(hěn)牵(qiān)强。

四、问题(tí)和建议

1.漫画解(jiě)释完世界观(guān)故事后是白屏的(de),但是(shì)跳过动画的(de)功(gōng)能还是(shì)可以(yǐ)用的,可以(yǐ)正常进入游(yóu)戏。

2.主角在(zài)用剑射箭,在世(shì)界观(guān)层面没有意义(yì),可能是(shì)动作资源不足,不仔细看(kàn)也勉强(qiáng)能接(jiē)受。

3.刷怪距离有(yǒu)点(diǎn)近(jìn),有一(yī)定的(de)压迫感,闪(shǎn)现的空间有限,虽然省了来回跑,但是明(míng)显吃数值属性。

4.人(rén)物或核心塔冲击效果不(bù)明显,建议增加(jiā)冲(chōng)击振动反(fǎn)馈。然而,这里有一(yī)个(gè)区别(bié),如果以人为主,那被打的效(xiào)果就(jiù)要挂在人身上。如果以核心(xīn)塔为主,攻击(jī)的反馈应(yīng)该(gāi)挂在塔上。感觉(jué)挂塔比较(jiào)合(hé)理,毕竟塔防为主。

5.箭塔的攻击效果不明显,怪物多了之后,根本(běn)看不(bù)到自己在哪里玩,可(kě)以考虑换个特效。

五、总结

总的来说,《疾风剑魂》这(zhè)个游(yóu)戏核心玩法(fǎ)其实是塔防,养成(chéng)主要是(shì)人(rén)物装备和炮塔的升级,画风有点偏(piān)向欧(ōu)美漫画,角(jiǎo)色战(zhàn)斗(dòu)的内容和吸血鬼基本相(xiāng)同,对这(zhè)类游戏有(yǒu)兴趣的玩家可(kě)以(yǐ)试试看。​​​​​​​

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